Sammanfattning
Studion lägger tid på att omvandla Unreal-prototyper och befintliga projekt till stabila, spelbara system.
Lösningen blev en modulär Unreal Engine-arbetsyta för gameplay, karaktärer och multiplayerfunktioner.
Arbetet stöder omvandlingen av Unreal Engine-prototyper och befintliga projekt till spelbara och stabila upplevelser.
Kundberättelse
Kunden är en spelutvecklingsstudio från Polen. Den underhåller enspelarspel i Unreal Engine och utvecklar RPG- och överlevnads-RPG-projekt från prototyper eller designunderlag.
Studion förbereder även vertikala snitt och paketerade lanseringar. Mekanik, resurser och projektsystem måste fungera tillsammans medan spelet utvecklas.
Studion lägger tid på att implementera gameplay, åtgärda bildrute- och tick-problem, justera prestanda och förbereda produktionsbyggen. Befintliga inventarie-, röst- och animationssystem måste också fortsätta vara användbara när nya funktioner läggs till.
Önskemålet var att implementera och vidareutveckla gameplay-funktioner i Unreal Engine-projekt med C++, Blueprints eller skript. Studion behövde även nivåer, karaktärer och animationer samt multiplayerfunktioner som replikering och lobbys.
Lösningen utformades som moduler för gameplay-system, strider, animationer, fysik, nivåer och multiplayerkonfiguration. Befintliga projektstrukturer kunde behållas medan nya aktörer, komponenter, delsystem och resurser lades till.
Kunden efterfrågade
- Bygga och vidareutveckla gameplay-funktioner och spelmekanik i Unreal Engine.
- Använda C++, Blueprints eller skript för modulära gameplay-system.
- Skapa eller integrera nivåer, karaktärer, vapen, förmågor, animationer och resurser.
- Stöd för replikering, auktoritet, matchmaking, lobbys, spellistor och servrar.
Varför färdig programvara inte räckte
Allmänna spelmotorer erbjuder rendering, fysik, ljud och resurshantering, men definierar inte de specifika gameplay-systemen i studions projekt. Färdiga motorer kombinerar inte heller studions mekanik, befintliga system, multiplayerbehov och produktionsarbete i en skräddarsydd konfiguration.
Projektöversikt
Lösningen utformades kring studions befintliga Unreal Engine-projekt i stället för att ersätta det. Den centrala arbetsytan samlar konfigurering av aktörer och komponenter, delsystem, inmatning, UMG-kopplingar och områden för gameplay-implementation.
För modulärt gameplay erbjuder projektet implementeringsområden i C++ och Blueprints för mekanik, aktörer och delsystem. Diagnostik för tick-ordning och bildruteproblem hjälper teamet att hitta problem som påverkar spelprestandan.
Karaktärskontroll och strider hanteras i en särskild konfiguration. Rörelsevärden, stridsparametrar och fiendeinteraktioner kopplas till uppdrag, progression, inventarier och sparfunktioner.
Animationsintegration, Niagara-effekter, material eller HLSL-shaders och Chaos-fysik hanteras i ett område för visuella och fysiska system. Nivåer, hjälteval, lobbys, spellistor och turneringar hanteras i området för nivå- och multiplayerkonfiguration.
Studion arbetar i tydliga steg med regelbundna uppdateringar och förhandsvisningar. Moduler läggs till en i taget och godkänns av kundteamet innan nästa modul påbörjas.
Viktiga levererade funktioner
- Modulära gameplay-system i C++ och Blueprints
- Konfigurering av aktörer, komponenter och delsystem
- System för karaktärsrörelse och strider
- Uppdrag, dialog, inventarier, progression och sparande
- Animations- och Niagara-effektintegration
- Gameplay-mekanik med Chaos-fysik
- Nivå- och miljöutveckling
- Multiplayerlobbys, spellistor och turneringar
- Diagnostik för tick-ordning och bildruteproblem